岂凡游戏服务器网络性能评测
本文对游戏服务器网络性能进行了评测。并分析了评测结果,提出了可以优化的方向。
本次测试的服务器和客户端都在同一台pc上运行。调整各个参数,得到不同的数据,从而对这些数据进行分析,得到最终的结论。
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本次测试的服务器和客户端都在同一台pc上运行。调整各个参数,得到不同的数据,从而对这些数据进行分析,得到最终的结论。
今天出现了c#代码修改后,不编译生效的问题,必须要重启unity才行。 上网查了下,找到http://answers.unity3d.com/questions/12293/scripts-not-compiling.html。 照着它第4个答案操作了下才ok了:Set Monodevelop as your default editor, then restart Unity.
在项目2的UI里头,头像我们用的是spine骨骼动画,而有些NGUI要求在头像下面(信息框的底纹之类),有些要求在头像上面。
调Z不行,spine和NGUI的shader都关闭了深度纪录(ZWrite Off),调NGUI的Depth也不行,NGUI的Depth只是用来进行内部的排序使用。
经一番研究后,发现sortingOrder是可用的,具体做法把要在上面的NGUI控件放到一个panel,设置较高的SortOrder(实际上就是render的sortingOrder),spine头像的sortingOrder值设置在上下两层的值之间即可。
因为美术做的某个动作特别短(小于),而spine导入数据默认动作融合时间为0.2秒,所以导致了短时间的动作变形。
总结在做Unity3d持续集成过程中遇到的问题和解决方法。
正常情况下相当简单,依次输入如下命令即可:
sudo brew install ocaml #安装ocaml,haxe是用这语言写的
sudo brew install neko #安装neko,haxe编译器运行要依赖它
git clone --recursive --depth 1 https://github.com/qifun/haxe.git #git clone我们维护的分支
cd haxe
make
sudo make install
UIPanel负责创建实际的集合图形(意味着不同的UIPanel,渲染批次肯定是分开了)。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件, 它会自动被添加(UIRoot里面自动带了一个)。当创建一个ui控件,它不是挂在UIRoot下面的时候(一般用法都是把它挂在UIRoot下面,但 是不排除例外),就要注意它自动创建的UIPanel和UIRoot上面的UIPanel之间的depth的冲突(他们的depth值都是默认为0)。 碰到ui控件不是挂在UIRoot下面的需求,比较好的做法是:手动创建一个GameObject,给它添加UIPanel组件,设置它的depth值让之不跟 UIRoot的UIPanel冲突。
直接看官网链接:http://zh.esotericsoftware.com/blog/Auto-Key-for-Spine-Essential
前段时间 @zjhongxian 抱怨,使用haxe-continuation的函数中出现拼写错误时,会导致编译器Out of memory.
对于一个新生成的UI GameObject,设置它的位置前,记得先把它的transform.parent和transform.localScale初始化好,否则会导致position值 有意想不到的结果。