Haxe宏总结(二) @:build()的使用
上一篇提供了一个生成类的方法,但是,还是不够灵活,只能对类中的内容做一些替换,有更灵活的方法吗?
上一篇提供了一个生成类的方法,但是,还是不够灵活,只能对类中的内容做一些替换,有更灵活的方法吗?
使用WWW.LoadFromCacheOrDownload接口,记得要在程序开始运行时使用Caching.CleanCache把缓存清除一次。否则总是会load到老版本的资源
unity文件打包成assetbundle后,不允许有名字一样的。 否则会报错:“Cannot load cached AssetBundle. A file of the same name is already loaded from another AssetBundle”。
unity shader uniform param UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT 得不到预期的结果,它的值是真实的项目配置中的1/2,因此,要不就要求美术将材质参数 Kambient的系数放大两倍,要不就在计算环境光的时候做x2操作。
在把@await误写成aawait的时候,出现了编译器内存暴涨直到out of memory崩掉(没有错误提示)。
Mono平台的调试信息文件为mdb文件(跟以前的pdb不同),如果有引用到dll库的调试信息文件是pdb文件,那么必须使用MonoDevelop下面的pdb2mdb.exe工具把pdb转换为mdb
haxe-continuation
的新功能
今天为haxe-continuation增加了几项新功能:
这段时间使用了很多Haxe的宏,深感其功能强大,但因官方文档晦涩,缺乏中文资料,所以写了这样一篇总结,错误之处,敬请斧正。
分享一篇文章:Goodbye munit。
发现美术给过来的资源,集合到unity后,发现用Spine的默认材质Spine/Skeleton有毛边问题。对比demo的图片后发现demo的图片(都是png格式)没有白色块,而自己的图片有。